Com uma fórmula simples, tanto em suas mecânicas quanto em sua história, o jogo independente Alwa’s Awakening se acomoda bem no universo de jogos retro
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Neste post, faremos uma análise de Alwa’s Awakening baseada em nossa experiência pessoal com o game. Em primeiro lugar, assista seu trailer de apresentação e tenha um gostinho dos visuais e mecânicas:
O estúdio Elden Pixels
Lançado em 2017, Alwa’s Awakening é um game de plataforma desenvolvido e distribuído pelo estúdio independente Elden Pixels, sendo este seu primeiro game. Formado por um grupo de colegas, o estúdio foca no desenvolvimento de games em pixelart, com estilo retro, como o nome já sugere. Em junho de 2020, eles lançaram uma continuação chamada Alwa’s Legacy, que aprimorou alguns aspectos do primeiro game, mas continua com a mesma essência. Este, ainda não testamos, mas quem sabe no futuro não trazemos nossa análise sobre ele.
Acompanhe agora, a nossa experiência com o título.
A simplicidade em Alwa’s Awakening
Alwa’s tem uma fórmula simples! É tudo muito direto e singelo, um jogo que claramente veio para ser o autêntico retro, isso porque não tenta inventar mecânicas próprias ou criar um senso de universo exclusivo. Pelo contrário ele parece se confortar em ser um das antigas, até mesmo se tratando da dificuldade – como lerdeza nos comandos -, e dos possíveis bugs de mecânicas (como pular em cima de blocos verdes lançados pela maguinha Zoe – protagonista do jogo -, antes mesmo deles caírem no chão (o que descobrimos por acaso, inclusive). Isto é algo que ainda estamos em dúvida se realmente foi proposital, ou não.
Após ganhar seu cajado mágico em uma das primeiras telas do game, Zoe pode usar ele, em um primeiro momento apenas fisicamente, para atacar inimigos, e ao longo da jornada é possível adquirir novas magias, ofensivas e defensivas, que vão ajudá-la a resolver puzzle e enfrentar inimigos mais fortes.
Em jogos antigos é muito comum que a própria resposta dos comandos do jogo seja um empecilho para o jogador (o grande catalisador de sua dificuldade), uma vez que havia mais limitações envolvidas no processo de criação. Alwa’s também pega disso. Como citei no começo eles são lerdos. O pulo da garota parece ser em baixa gravidade, sendo possível alternar para qualquer direção enquanto pula e os inimigos surgem na tela assim que ela é carregada.
Alguns aspectos da jogabilidade
Os ataques têm uma baixa sensação de colisão, dando a impressão que é preciso golpear várias vezes para derrotar os inimigos. Mas, como toda a ideia de mecânica, tem muito da habilidade do jogador em dominá-la, porém seja considerada boa ou ruim, é obviamente podada!
A história (ou a falta dela)
Sobre a história não tem muito (ou nada) o que comentar, é bem básica e clichê (como de costume em jogos antigos) e serve apenas como pano de fundo para o cenário se desenvolver. Vale ressaltar, que o propósito da Elden Pixels é criar jogos com foco quase exclusivo em gameplay.
Vicar, um maligno mago, que veio do nada, certo dia dominou a terra de Alwa, tirando sua paz e a esperança do povo ao roubar os Ornamentos que a mantinham em segurança. Você, Zoe, uma jovem maga, convocada por Saga, uma velha senhora, é agora responsável por recuperar os Ornamentos e então derrotar Vicar. Detalhes aqui, outros alí, a história se resume à isso.
A partir disso, nos aventuramos no mundo, resolvendo puzzles comuns do gênero, como subir plataformas que despencam ao pisar, desviando de chamas e outras ataques inimigos programados. E o destaque fica para sua habilidade de criar cubos verdes para auxiliar Zoe a subir plataformas antes inalcançáveis.
Os inimigos também se enquadram no estereótipo: caveiras em catacumbas, magos em castelos, criaturas das trevas e outros que qualquer experiência medieval retro oferece. Daí a noção que temos de que Alwa’s não tenta se reinventar.
Considerações
Para nós a progressão do jogo foi bem simples e muitas vezes mais entediante do que desafiadora, claro, considerando que estamos acostumados com o estilo de jogo (e já consciente dos possíveis truques que ele pode apresentar, como atravessar paredes para descobrir locais secretos ou deduzir possíveis bugs de mecânicas). Dentro todas os inimigos e chefes, destacamos The Beholder, que parece obrigar o jogador a sair um pouco da zona de conforto para entender sua dificuldade.
Utilizando ataques de diversas direções, a criatura-estátua cerca Zoe e não poupa disparos consecutivos, no entanto, após descobrir sua estratégia, se torna fácil derrotá-lo.
Os puzzles são óbvios e fáceis, e os desafios em geral, razoáveis. As novas habilidades adquiridas empolgam tanto, assim como a construção do mundo faz querer perambular por ele para voltar em pontos já explorados e descobrir segredos novos (ainda que, por um costume, fizemos isso algumas vezes, mas aproveitando que já estava passando por perto desses locais).
Durante a nossa jogatina foi possível encontrar um bug que ocorria no mapa, onde ele sempre mostrava que a personagem estava numa posição fixa, mesmo se movendo pelo mundo, o que retardou um pouco mais a jogatina. Vale lembrar que o game é a versão do Steam, que custa em seu preço cheio R$ 32,99.
Trilha sonora
Não muito diferente dos outros casos, a trilha em Alwa’s Awakening, composta por Robert Kreese também segue o padrão, um som em 8bits, que, por vezes, pode ser estridente e irritante, mas, vale mencionar que a trilha foi inteiramente composta no Famitracker, um software gratuito de composição de música para NES/Famicom. E, também, mencionar a música tocada em Forsaken Valley – que possui um ritmo legal e aventuresco, e justificando a posição nº1 de ouvintes no spotify .
Concluindo
Claro, todas essas considerações foram de nossa experiência com o game, que em resumo, pode ser bem entediante pra quem já possui domínio com essas mecânicas, a falta de novidade pode entediar. No entanto, o jogo consegue resgatar a sensação nostálgica da época dos 8-16bits, com visuais bem atrativos para o estilo. Então quem é amante de jogos assim, pode dar uma chance, quem sabe sua experiência não seja diferente da nossa.
É sempre válido apoiar desenvolvedores independentes, pois acreditamos que a indústria, em diversos momentos, trouxe algo inovador e ótimas experiências, mesmo que nem sempre as empresas acertam em todos os seus lançamentos.
Em conclusão, gostaríamos de mostrar uns materiais extras, que os desenvolvedores criaram para o game: primeiro o manual do jogo, na tentativa de resgatar as raízes dos clássicos, que pode ser acessado nesse link. E depois as artes de capa e personagem para o material de divulgação.
Misturando isso a todo o restante do game é inegável que os desenvolvedores recriaram de maneira digna um game da geração 8bits!
É isto, obrigado por ler até aqui! Você concorda, discorda? Deixe sua opinião nos comentários, adoraríamos ler
Fontes: Elden Pixels / Bandcamp Robert Kreese
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